Balance
バランス検証(20万回シミュレーション)
賽式はダイス数がション率を支配する。Pythonで実測した基礎データ:
| ダイス | ション率 | アラシ率 | 目標7成功 | 目標9成功 |
|---|---|---|---|---|
| 2D6 | 83.3% | 0% | 8.4% | 2.8% |
| 3D6 | 55.4% | 2.8% | 23.6% | 9.7% |
| 4D6 | 27.9% | 9.8% | 59.7% | 30.6% |
| 5D6 | 9.2% | 21.3% | 87.3% | 56.1% |
| 6D6 | 1.5% | 36.5% | 98.3% | 77.2% |
検証から確定した3つの調整
① 賽片リソース
高いション率を「欠点」でなく「仕組み」に。失敗が次の一撃へ積み上がる。低ダイス型ほど早く貯まる自己調整。
② B-1 達成値上限
固定ボーナス+3制限。狙撃手の至難成功 44.5%→30.6% に分離し、難易度差が復活。
③ 賽繰り再設計
プッシュ型へ。旧版アラシ85.9%の破綻を解消し、4〜6%へ。欲張ると自滅するセルフ抑制。
到達点:「手数=安定・低天井/精密=不安定・高天井/呪術=博打(押し引き)」という三者三様の個性が数値で確立した。