賽
Core Mechanic
コア判定 ― 賽(さい)式
賽(さいころ)の目で全てを決する判定法(チンチロリン由来)。
- 基本 d6を3個以上 振る(振れる数は能力・装備・タレントで増える)。
- ゾロ目(同じ目2個)が出たら「成立」。出なければ ション=自動失敗。
- 成立したら、残りのダイスから1個を選び、その目+修正=達成値。
- 達成値が 目標値以上 なら成功。同じ目3個以上は アラシ=クリティカル。
目標値の目安
| 難易度 | 目標値 | 例 |
|---|---|---|
| 日常的 | 4 | 鍵を開ける・軽い跳躍 |
| 標準 | 7 | 戦闘の通常命中・解錠 |
| 難しい | 9 | 走る敵への射撃・複雑な術式 |
| 至難 | 11 | 達人技・界の核への干渉 |
役(やく)
| 役 | 条件 | 効果 |
|---|---|---|
| ション | ゾロ目なし | 弱行動(最大の目で行動可)+賽片+1 |
| ヒット | ゾロ目1組 | 成立。残り目+修正=達成値 |
| アラシ | 同じ目3個+ | クリティカル(達成値最大・6+超過×2)+賽片+1 |
ション緩和 ― 弱行動v0.2:ションのとき、振った中の最大の出目1個をそのまま達成値とする(修正・固定ボーナスは乗らない)。最大6なので易(4)・足場確保は通るが、難(9)・至難(11)は通らない。「振っても完全に無駄な手番」をなくす緩和(後衛3D6で目標4成功 24%→97%、標準7は24%のまま=個性は維持)。
アラシのダメージ床v0.2:アラシのダメージは残り目を6固定扱い+超過2倍=
6 + 超過×2。超過0(ぎりぎり命中)のアラシでも最低6ダメージを保証(旧ルールでは1まで落ちた)。達成値の上限ルール(B-1):主能力修正以外の固定ボーナス(ギア・タレント等の+)の合計は +3まで。盛りすぎて難易度差が消えるのを防ぐ。「振り直し/高い方を選ぶ」系・賽片3点は対象外。
賽片(さいへん)― ションを蓄積する救済リソース
失敗を「次の確実な一撃」に積み上げる。供給強化v0.2:戦闘開始時 全員1点/ション・アラシのたび1点(上限5、持ち越し可)。不安定な低ダイス型ほど早く貯まり、ここぞで爆発できる。
| コスト | 効果 |
|---|---|
| 1点 | 振った全ダイスを振り直す(ション救済の基本) |
| 2点 | ゾロ目1組を強制成立(残り目1個を選ぶ)=ションを帳消し |
| 3点 | 達成値+3(B-1上限とは別枠の特例) |
| 5点 | その判定をアラシ扱いにする(確定の大一番) |
戦闘の流れ
行動順v0.2
全員 1d6+動修正 で判定、高い順に手番。ゾロ目は不要(行動順でションは起きない)。動が高いほど素直に先手。
命中とダメージ
達成値が相手の回避目標値(7+動)以上で命中。ダメージ=残り目+超過(超過=達成値−回避)。残り目が床火力、超過が精密命中の上振れ報酬。
かばう
前衛は自分の手番でなくても隣接味方1人への攻撃を1R1回肩代わり。命中確定後に宣言。単体大技も可、範囲はかばえない。後衛事故死を防ぐ盾役の要。