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Core Mechanic

コア判定 ― 賽(さい)式

賽(さいころ)の目で全てを決する判定法(チンチロリン由来)。

  1. 基本 d6を3個以上 振る(振れる数は能力・装備・タレントで増える)。
  2. ゾロ目(同じ目2個)が出たら「成立」。出なければ ション=自動失敗
  3. 成立したら、残りのダイスから1個を選び、その目+修正=達成値
  4. 達成値が 目標値以上 なら成功。同じ目3個以上は アラシ=クリティカル

目標値の目安

難易度目標値
日常的4鍵を開ける・軽い跳躍
標準7戦闘の通常命中・解錠
難しい9走る敵への射撃・複雑な術式
至難11達人技・界の核への干渉

役(やく)

条件効果
ションゾロ目なし弱行動(最大の目で行動可)+賽片+1
ヒットゾロ目1組成立。残り目+修正=達成値
アラシ同じ目3個+クリティカル(達成値最大・6+超過×2)+賽片+1
ション緩和 ― 弱行動v0.2:ションのとき、振った中の最大の出目1個をそのまま達成値とする(修正・固定ボーナスは乗らない)。最大6なので易(4)・足場確保は通るが、難(9)・至難(11)は通らない。「振っても完全に無駄な手番」をなくす緩和(後衛3D6で目標4成功 24%→97%、標準7は24%のまま=個性は維持)。
アラシのダメージ床v0.2:アラシのダメージは残り目を6固定扱い+超過2倍6 + 超過×2。超過0(ぎりぎり命中)のアラシでも最低6ダメージを保証(旧ルールでは1まで落ちた)。
達成値の上限ルール(B-1):主能力修正以外の固定ボーナス(ギア・タレント等の+)の合計は +3まで。盛りすぎて難易度差が消えるのを防ぐ。「振り直し/高い方を選ぶ」系・賽片3点は対象外。

賽片(さいへん)― ションを蓄積する救済リソース

失敗を「次の確実な一撃」に積み上げる。供給強化v0.2:戦闘開始時 全員1点/ション・アラシのたび1点(上限5、持ち越し可)。不安定な低ダイス型ほど早く貯まり、ここぞで爆発できる。

コスト効果
1点振った全ダイスを振り直す(ション救済の基本)
2点ゾロ目1組を強制成立(残り目1個を選ぶ)=ションを帳消し
3点達成値+3(B-1上限とは別枠の特例)
5点その判定をアラシ扱いにする(確定の大一番)

戦闘の流れ

行動順v0.2

全員 1d6+動修正 で判定、高い順に手番。ゾロ目は不要(行動順でションは起きない)。動が高いほど素直に先手。

命中とダメージ

達成値が相手の回避目標値(7+動)以上で命中。ダメージ=残り目+超過(超過=達成値−回避)。残り目が床火力、超過が精密命中の上振れ報酬。

かばう

前衛は自分の手番でなくても隣接味方1人への攻撃を1R1回肩代わり。命中確定後に宣言。単体大技も可、範囲はかばえない。後衛事故死を防ぐ盾役の要。